Stoneheart
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Sur une île ignorée de tous et au lourd passé, venez rejoindre l'Ombre ou la Lumière. Incarnez un humain ou un occulte et survivez à notre monde. Bienvenue à Stoneheart !
 
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 +++CONTEXTE DE STONEHEART+++

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Ciel Kieran

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Ciel Kieran


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MessageSujet: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:27:43

SOMMAIRE





¤HISTOIRE¤

Des origines de l’île à aujourd’hui… Comment tout a commencé et comment tout continue.


¤CHRONOLOGIE¤

Récapitulatif des dates importantes de l’histoire. Cette section sera alimentée par les différentes intrigues.


¤RACES¤

Les races jouables sur Stoneheart ainsi que leurs particularités.


¤LA LUMIERE ET L’OMBRE¤

Présentation des deux camps jouables sur Stoneheart, à moins que vous ne souhaitiez incarner un Indépendant.


¤BESTIAIRE DE L’ILE¤

Présentation des différents animaux qui vivent dans l’île.


¤L’ILE ET SES COUTUMES¤

Présentation des différents bâtiments, des villes et villages ainsi que les différentes lois, dates de fêtes et autres coutumes de Stoneheart.


¤LES HERITIERS D’ADRIAN¤

Ces jeunes gens sont plus redoutables que ce qu’ils laissent paraître…
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Ciel Kieran

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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:32:55

++PREMIER CHAPITRE++
HISTOIRE



    Bienvenue à vous, nouvel arrivant ! Vous seriez-vous égarés ? Il y a en effet peu de risques que vous soyez ici de votre plein gré. Les coordonnées de l’île baptisée Stoneheart sont un secret bien gardé. A moins que ce ne soit la faction Alpha qui vous ait largué à bord d’un bateau, à quelques kilomètres de nos côtes. Il semblerait d’ailleurs qu’en dehors des membres de cette faction, le reste de l’humanité nous ait oublié, tous autant que nous sommes. Comme si on ignorait ce lieu.

    Mais venez, puisque vous êtes ici je veux bien vous servir de guide.

    Stoneheart est une grande et vieille terre au sol arrosé de sang, et les murs de ses villes sont chargés d’une troublante histoire… Il se pourrait même que vous croisiez, au détour d’une rue sinueuse, un fantôme surgi du passé… De notre passé.

    Pourtant, Stoneheart ne semble pas si effrayante. Le climat offre de bonnes conditions de vie, bien qu’il y pleuve et y vente plus que sur les côtes… Mais ce ne sont que détails. Voyez ces villes, ces villages, vous trouverez aisément un toit où vous abriter. Les forêts regorgent d’animaux – un peu trop peut-être, il nous faudra sans doute organiser une battue même si nous risquons de perdre des chasseurs… La mer est poissonneuse, les terres sont bien irriguées par nos deux rivières et les quelques ruisseaux qui en découlent et les champs sont fertiles. Les habitants de l’île semblent sympathiques et si jamais par malheur vous ne vous entendiez pas avec eux, il y a assez de terrains isolés pour que vous vous installiez à bonne distance des villes. Bien que je vous le déconseille… De plus, nous avons de magnifiques couchers de soleil.

    Surmontez donc votre première impression et ouvrez les yeux. A bien y regarder, l’air est chargé d’une sensation de peur, de danger imminent. Et comment se fait-il qu’une grande partie de la population soit composée de jeunes de moins de dix-huit ans ? Et que ces jeunes là vivent apparemment sans leurs parents ?

    Mais prenez donc le temps de les regarder dans les yeux. Sous leurs airs insouciants, le regard de certains de ces jeunes est celui d’un adulte, ou d’un vieillard, empreint d’une maturité trop vite atteinte…

    Vous décidez de rebrousser chemin, assailli par des sueurs froides inexplicables. Faites donc, mon ami, essayez ! Lorsque vous serez retourné à votre barque et que vous vous apprêterez à franchir la frontière maritime de l’île, vous vous arrêterez et ferez demi-tour. Je vois que vous êtes sceptique. Allez-y, essayez ! Ce sera comme si votre corps s’était affranchi de votre contrôle et avait agi seul. Cela se produira à chaque fois que vous tenterez de nous fausser compagnie. Cette barrière invisible qui vous – qui nous – enferme à l’intérieur de Stoneheart résulte du sacrifice du fondateur de cette ville et de son ami. Mais nous verrons cela plus tard, nous avons tout notre temps, croyez-moi… N’ayez crainte en ce qui concerne l’eau et la nourriture, comme je vous l’ai dit Stoneheart se suffit à elle-même, les champs et le gibier nous nourrissent facilement pour peu qu’on parvienne à les attraper.

    Asseyez-vous donc puisque vous allez rester avec nous pendant un certain moment, et je commencerais par le début, par l’ambition d’un homme. Cela fait quelques temps déjà, les ans et les décennies ont bien passé, depuis. Il se nommait Adrian Stoneheart.

    En 1902, séduit par la beauté de cette île à l’écart de tout, il décide d’y implanter la civilisation humaine et s’y installe avec sa femme Isabelle et leurs deux enfants, Cathy et William, la première âgée de 4 ans et le second de 13. Il commence dès son arrivée à construire les premiers bâtiments de ce qui est maintenant la capitale de Stoneheart. Tout allait bien : les travaux avançaient vite, et la vie était facilitée par la qualité de l’environnement.

    Cependant tout bascule en 1904, lorsqu’une barque s’échoue sur l’île. A son bord, un homme évanoui, et gravement blessé. Avec beaucoup de soins, Adrian et William transportent l’homme jusque chez eux, où il se remet doucement.

    Lorsqu’il se réveille, revigoré par les soins de Cathy, il demande asile et raconte son histoire. Il se nomme Ivan Baer et est un Nagendra, c'est-à-dire une des races occultes dont l’existence est tenue secrète, une des races persécutée par les hommes à cause de leur « anormalité ». Sa famille a été débusquée par les hommes de l’unité Alpha, une unité chargée de trouver et d’exterminer tous les représentants des races occultes. Il est le seul à avoir réussit à s’échapper. Découvrant la personnalité foncièrement bonne d’Ivan, Adrian l’abrite. La ville construite par Adrien prend alors une orientation nouvelle, devenant un havre de paix pour les races occultes.

    En 1917, usant de son autorité et de ses appuis au sein du gouvernement, il fait en sorte que la zone de la ville échappe aux lois du reste du pays, et qu’y soient conduits tout ceux récupérés par l’unité Alpha. Malheureusement, l’état y met un bémol : seuls les spécimens n’ayant pas atteint leur majorité pourront venir vivre dans la ville car ils sont encore trop jeunes pour être condamnés, et auront l’interdiction formelle de franchir les limites de l’île. En effet, l’état a peur des pouvoirs de ces races, qui pourraient se révéler extrêmement dangereux. Adrian finit par accepter contre son gré.

    Peu de temps après, des centaines de parents débarquent sur l’île pour y abandonner leurs enfants. Les séparations sont déchirantes, mais les parents savent parfaitement qu’il valait mieux pour leur progéniture passer leur vie sur cette île loin d’eux plutôt que de risquer d’être tués par l’unité Alpha… D’ailleurs, des membres de cette unité viennent également déposer des enfants et adolescents à Stoneheart. Ceux-là ont le regard vide et tremblent de tous leurs membres lorsqu’un être humain s’approche d’eux. Pris en charge par d’autres habitants de Stoneheart, ils finissent par raconter.

    Arrachés de force à leur famille, laquelle a parfois été assassinée sous leurs yeux, ils sont terrifiés par les humains.

    A cette même période, les premiers « Cercles » ont été créés, tenant lieu de famille. Aujourd'hui encore les Cercles continuent d'exister. Il s’agit de regroupements prenant en charge les nouveaux habitants, si ceux-ci désirent rejoindre un cercle pour bénéficier de sa protection. Ce sera peut-être votre cas… Mais je m’égare, veuillez m’excuser.

    D’autres habitants, humains cette fois, commencent à arriver à Stoneheart. Leur but ? Prouver qu’il est possible de cohabiter en paix. Généralement rejetés par la société humaine en dehors de Stoneheart, ils contribuèrent largement au développement de la ville. Mais ce sont des humains, et ils sont vus d’un mauvais œil par les autres habitants, en particulier ceux dont le passé a été marqué cruellement par la faute des humains. Ceux-là, en grandissant, commencent à développer des désirs de vengeance… En 1920, après la capitale Médalionn, trois autres villes se construisent : Leara au nord, Hagen au sud, Shada à l’est. Leur construction s’achève en 1922 grâce à l’abondance d’habitants.


    Inévitablement, la guerre que l’on nommera plus tard Guerre des Larmes se déclare. C’est en 1926 que les premiers conflits éclatent entre ceux qui veulent exterminer les humains et ceux qui veulent sauvegarder leur rêve de vivre en paix avec le reste du monde. Les deux camps, nommés Ombre et Lumière, s’affrontèrent sans merci. C’est un bain de sang sans précédent. Les combats sont d’une violence effroyable, les adversaires se battant avec hargne, refusant de céder le moindre pouce du terrain. Les habitants de Stoneheart du camp de l’Ombre transgressent alors la loi et quittent l’île de Stoneheart, semant la terreur parmi les humains des pays côtiers. Si vous prêtez l’oreille, en vous promenant la nuit dans les cimetières où l’on a enterré les corps, vous entendrez peut-être les hurlements de terreur et de souffrances des innocents massacrés dans cette guerre. Encore à présent, là où les plus grandes batailles ont eu lieu, le sol arrosé de sang reste stérile. Vous pourrez également voir, au milieu des villes qui existaient déjà à cette époque, des vestiges de bâtiments détruits et incendiés.

    Voyant son idylle brisée, son fils William participant même aux combats, Adrian Stoneheart, seul être humain encore respecté par les deux camps, décide de prendre les devants.

    En 1946, après déjà vingt longues années de guerre impitoyables, Adrian fait évacuer sa famille de l’île et se poste sur la place publique de la capitale. Il récite avec Ivan Baer une série de mots incompréhensibles. Puis ils disparaissent sous les yeux des habitants. Une incantation qu’il tenait d’on ne sais où – peut-être du Diable lui-même ou d’une autre force occulte malfaisante, qui sait ?

    En tout cas, c’est cette incantation qui est à l’origine de la barrière invisible qui entoure notre île et empêche d’en sortir. Il est fort probable qu’Adrian ait voulu empêcher les habitants mal intentionnés de Stoneheart d’aller s’en prendre aux humains des pays côtiers. Mais cette incantation a eu d’autres effets : elle a éliminé tous les combattants et a installé un « blocage » qui empêche tous ceux qui franchissent la barrière de vieillir. Vous êtes donc condamné pour l’éternité à ne vieillir qu’en pensée. Quand à mourir de vieillesse, n’y pensez même pas ! Même si vous avez plus que tout au monde envie de nous quitter, ce ne sera pas par une mort douce…

    L’incantation est probablement responsable aussi des mutations subies par plusieurs animaux de l’île – sûrement aidée par la consanguinité, si vous voulez mon avis. Car les animaux, eux, ont continué à vieillir et à se reproduire. Et je doute que vous réussissiez à apprivoiser un spécimen de la faune de l’île pour vous en faire un compagnon… Sans doute aura-t-il tendance à préférer votre chair et votre sang aux friandises que vous pourriez lui offrir.

    Au fil des années, d’autres habitants continuèrent à arriver. Mis au courant de la barrière, l’unité Alpha cessa d’accompagner ses « prises » jusqu’aux terres de l’île et les largua à bord de barques, les abattant sans hésiter si leurs prisonniers faisaient mine de vouloir fuir l’île. D’autres se sont simplement perdus en mer, se sont échoués ici où ont trouvée cette île par hasard. L’île a continué à se développer. L’histoire pourrait s’arrêter ici, s’il n’y avait eu l’intervention des descendants d’Adrian…

    Car, ayant rejoint sans encombre la terre, Isabelle et sa fille Cathy ont tenté d’oublier l’île et de refaire leur vie. Elles avaient passées 44 années sur cette île, et cela ne fut pas tâche facile, d’autant plus que les souvenirs d’un père, d’un mari, d’un fils et d’un frère disparus étaient encore présents à leur esprit. Pourtant, Cathy épouse un homme et eut des enfants, et même des petits-enfants. Quatre petits enfants, plus précisément, deux fois deux jumeaux. Et qui ont la particularité d’être habités par un ennui très profond… Et au passé marqué notamment par les interventions médicales de leur père sur eux-même.

    En 2009, ayant eu vent par leur grand-mère de l’existence de Stoneheart, ils embarquent à bord d’une petite barque et atteignent Stoneheart sans problèmes. Aucunement gênés par l’existence de non-humains ou par la barrière qui les condamne à rester ici figés dans leur 16 et 14 ans, ils s’affirment à Stoneheart et finissent par prendre, par jeu à ce qu’il semblerait – la tête de l’Ombre et de la Lumière qui ont commencé à se reformer en 2007. Se créant de fausses identités, ne révélant jamais leurs liens fraternels ou avec Adrian, ils tirent à présent les ficelles de notre société. Les rares qui ont eu vent de leur existence ignorent leur visage et la place qu’ils occupent, et les surnomment « Héritiers d’Adrian »… Ils ont largement contribué, dans l’ombre, à créer de nouvelles lois et à fonder la société d’aujourd’hui…

    Vous savez tout à présent… A vrai dire, vous en savez trop. Tiens, c’est étrange, n’est-ce pas le cri d’une bête sauvage que j’entends là ? On dirait qu’elle se rapproche…

    Je vais donc vous laisser, mon ami. Je ne tiens pas à ce qu’elle m’attrape, et je pense qu’elle se contentera de vous…
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Ciel Kieran

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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:37:31

++SECOND CHAPITRE++
CHRONOLOGIE




    Parce que notre histoire a connues plusieurs dates importantes, j’ai répertorié ici les grandes années, les grandes lignes de notre passé.


1902 : Arrivée de la famille Stoneheart – Début de la construction de la capitale

1904 : Début de la contribution d’Ivan Baer – Changement de fonction pour l’île de Stoneheart

1917 : Stoneheart déclaré en dehors de la juridiction du pays – Arrivées massives d’habitants - Création des premiers Cercles

1920 : Fin de la construction de Médalionn, la capitale – Début de la construction de Leara, Hagen et Shada.

1922 : Fin de la construction de Leara, Shada et Hagen.

1926 : Début de la Guerre des Larmes – Création des camps de l’Ombre et de la Lumière - Transgression des Lois de Stoneheart et franchissement de la frontière – Destruction d’une partie des bâtiments

1946 : Sacrifices d’Adrian Stoneheart et d’Ivan Baer – Mort de William Stoneheart – Création de la barrière invisible autour de l’île – Elimination des combattants – Début de la reconstruction de l’île

2007 : Réapparition de l’Ombre et de la Lumière à faible échelle

2009 : Arrivée des Héritiers d’Adrian – Reconstruction plus concrète de l’Ombre et de la Lumière – Instauration des Lois actuelles

2010 : ANNEE ACTUELLE
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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:49:10

++TROISIEME CHAPITRE++
LES RACES




Il y a plusieurs races jouables sur Stoneheart. Chacune d’elle a des caractéristiques qui lui sont propres, selon votre race vous n’aurez pas toujours les mêmes aptitudes et pouvoirs.

~Humains~

    Bon là, en théorie je n’ai pas grand-chose à vous expliquer, me direz-vous. Eh bien si. Nous n’allions pas vous laisser désarmés face à des êtres dotés de pouvoirs surnaturels, ce ne serait pas du jeu, non ? Il faut bien vous donner une chance… Plus le temps passe et plus le nombre d’humains « purs » diminue, en raison du croisement avec d’autres espèces ou de petites expériences pas très catholiques sur certains sujets, dans le but d’expérimenter de nouvelles thérapies ou de trouver de nouveaux médicaments. Beaucoup d’humains ont donc muté et se sont vus dotés d’un pouvoir. Mais si vous souhaitez vraiment jouer un pur sans pouvoir, allez-y je ne vous en empêcherai pas… Ils ne peuvent avoir qu'un seul pouvoir, de n’importe quelle sorte, mis à part le contrôle total d’un élément. Par contre, l’avantage est qu’ils n’ont pas de faiblesses raciales.

FORCES RACIALES : Pouvoir unique mais de n’importe quelle sorte (dans le cas d’un hybride humain-occulte, l’hybride a deux pouvoirs qu’aurait pu avoir un humain et deux pouvoirs issus de l’autre race.)

FAIBLESSES RACIALES : Aucune en particulier.


~Nagendras~

    Les Nagendras sont parfois surnommés « enfants des serpents ». Ils font partie de cette classe qui a des pouvoirs, des forces et des faiblesses semblant descendre d’une espèce en particulier. Dans le cas des Nagendras, ils ont la faculté de parler et de commander aux reptiles. Ils ont également un plus physique au niveau de l’agilité et de la vitesse. Ils ont par contre besoin d’être souvent dans un environnement chaud car comme tous les reptiles ils ont le sang froid et doivent se réchauffer pour bien bouger. Leur dentition est particulière : ils ont deux crochets à venin et leur morsure est toxique, même pour eux… Ils doivent donc s’injecter tous les six mois l’anti venin adéquat. A savoir, ils ont parfois quelques écailles au niveau de la nuque.

FORCES RACIALES : Possibilité de parler et de commander aux reptiles normaux, agilité et vitesse, morsure toxique, bon odorat.

FAIBLESSES RACIALES : Besoin de se réchauffer souvent pour bien bouger, doivent s’administrer de l’anti venin tous les six mois.


~Nekos~

    Les Nekos ont un rapport avec les félins. Dans leur cas, au niveau du physique ce rapport se voit au niveau de leurs deux oreilles de chat. Parfois même une queue de chat. Sinon, un autre détail peut les rapprocher des félidés : leurs griffes rétractiles. Elles poussent en dessous des ongles et sont très utiles. Très vifs et souples, ils ont un sens inné de l’équilibre, mais ils ne savent pas nager et ont peur de l’eau ainsi que des chiens, ces derniers les attaquant s’ils n’ont pas été socialisés avec des chats. Ils commandent aux félins normaux. Ils voient dans l’obscurité mais pas dans la noirceur totale.

FORCES RACIALES : Possibilité de parler et de commander aux félins normaux, agilité et vitesse, griffes rétractiles, sens inné de l’équilibre, voient assez bien dans l’obscurité, bon odorat.

FAIBLESSES RACIALES : Ne savent pas nager, ont peur de l’eau, se font attaquer par les chiens. Ils sont également un peu plus fragiles que la moyenne.


~Lycans~

    Par souci de commodité, on nomme les enfants des loups « Lycans » bien qu’ils ne ressemblent pas vraiment aux loups-garous. Pas de transformation en loup les nuits de pleine lune, pas de « transmission du virus » par voie de morsure. Ils commandent toutefois aux canidés normaux et leur parlent, sont plus rapides et plus puissants que la normale. Ils sont également endurants, et possèdent des dents aiguisés. Ils ressentent cependant un manque s’ils ne peuvent assister au lever de la pleine lune et doivent manger plus que la plupart des êtres vivants. Ils ont également le besoin d’être entourés d’une petite Meute sinon ils s’affaiblissent.

FORCES RACIALES : Possibilité de parler et de commander aux canidés normaux, agilité, force, endurance, crocs aiguisés, bon odorat.

FAIBLESSES RACIALES : Besoin de s’exposer aux rayons de la lune, doivent manger plus que la majorité des êtres vivants, ont besoin d’être entourés, de faire partie d’un groupe pour être au maximum de leur puissance.


~Noxis~

    Les Noxis sont souvent associés à la nuit. Leurs yeux ont la particularité de ne pas supporter une lumière trop forte… Entre autres. Car ces yeux sont d’une couleur étrange : ce que l’on nomme « blanc » chez l’être humain est d’un noir impénétrable, et l’iris est doré. Ils ne peuvent dormir que dans le noir total à cause de la sensibilité de leurs yeux. Ils peuvent provoquer un sommeil artificiel, et voient parfaitement dans le noir, même le plus sombre. Ils sont également plutôt légers, peu importe leur apparence, et ont donc une démarche très silencieuse. C’est étrange mais on peut aussi remarquer qu’ils ne supportent pas l’alcool.

FORCES RACIALES : Vue très aiguisée, voient parfaitement dans le noir, peuvent provoquer un sommeil artificiel, légèreté, déplacements silencieux.

FAIBLESSES RACIALES : Ne peuvent dormir que dans le noir le plus complet, ne supportent pas la lumière du jour et la lumière électrique trop intense, ne supportent pas l’alcool.


~Morigas~

    Les Morigas sont associés à la mort. Ils peuvent voir les esprits errants ou plus précisément sentir leur aura et invoquer temporairement ceux qui sont déjà « passés de l’autre côté ». Craints car leurs pouvoirs ont parfois été associés à la sorcellerie, ils s’évanouissent s’ils utilisent leur pouvoir d’invocation. Il est fréquent que des Morigas naissent aveugles, et en règle général leur vision « normale » est faible. Leur peau est souvent très pâle. Ils sont également immédiatement informés, comme par instinct, de la mort d’une personne qu’ils connaissaient. Cet « instinct » est appelé « Instinct Funèbre ».

FORCES RACIALES : Peuvent détecter les morts, invoquent les morts temporairement, instinct funèbre.

FAIBLESSES RACIALES : Aveugles ou vue très basse, évanouissement si utilisation du pouvoir d’invocation des morts.


~Akurojins~

    Les Akurojins ont des pouvoirs psychiques assez importants. Ils peuvent lire les pensées et les souvenirs des autres, ainsi que communiquer avec eux par télépathie. Ils ont également le pouvoir d’effacer les souvenirs remontant à un maximum de cinq heures et sentent l’hostilité. En contrepartie, leur corps est très faible : ils ont des difficultés pour courir ou se déplacer, des problèmes respiratoires et sont plus sensibles aux maladies. Beaucoup d’Akurojins sont asthmatiques, par exemples, et ceux qui sont le plus puissants ont souvent les jambes ou d’autres parties du corps paralysées.

FORCES RACIALES : Peuvent lire les pensées et souvenirs des autres, communiquer par télépathie et effacer les souvenirs (jusqu’à cinq heures), sentent l’hostilité.

FAIBLESSES RACIALES : Corps très faible, sensibles aux maladies, difficultés respiratoires, difficultés à se mouvoir.


~Herensuges~

    Les Herensuges occupent souvent le rôle de médecins en raison de leurs pouvoirs particuliers. Ils identifient instinctivement les maladies et les plantes qui guérissent, ont une régénération cellulaire accélérée et une bonne résistance au poison et peuvent guérir les autres sur commande. Ils ne peuvent absorber que des plantes, doivent dormir plus que la moyenne et ne supportent pas l’enfermement. On ne sait pourquoi mais ils ont souvent les cheveux pâles, c'est-à-dire blond platine, gris pâle ou blancs.

FORCES RACIALES : Identification des maladies et des plantes médicinales, régénération cellulaire accélérée, résistance au poison, guérison des autres sur commande.

FAIBLESSES RACIALES : Ne peuvent absorber que des plantes, ne supportent pas l’enfermement, doivent dormir plus que les autres.


~Vampires~

    Vampire est un titre générique qui désigne trois sous-espèces : les Larmoyants ou Vampires de pleurs qui ne peuvent se nourrir que de larmes, les Vampires de Sang ou Sanglants qui ne peuvent se nourrir que de sang, et enfin les Vampires d’Energie ou Vampire de Cœur, qui absorbent l’énergie vitale. Ils sont dépendants de la substance dont ils se nourrissent, certes, mais cela ne veut pas dire qu’ils tuent systématiquement ou qu’ils doivent saigner/délacrymoser/désenergisé (chercher l’intrus, le seul verbe qui existe vraiment…) dix types par jour… Ils faiblissent et ont du mal à bouger s’ils n’ont pas leur dose. S’ils l’ont, ils sont plus rapides et plus forts que la moyenne, un peu comme s’ils avaient deux reflets…

FORCES RACIALES : S’ils ont leur dose de nourriture les vampires sont plus rapides, plus forts, ont un meilleur odorat et guérissent en quelques minutes de blessures qui auraient du être mortelles.

FAIBLESSES RACIALES : S’ils n’ont pas leur dose de nourriture les vampires sont affaiblis, lents, sensibles à la lumière du jour.


~Ehosias~

    On pourrait les qualifier de fantômes… Victimes d’accidents, de guerres, de meurtres, de maladies douloureuses, suicidés, un Ehosia n’est jamais mort de vieillesse. Après, il se rappelle plus ou moins de sa mort, ça dépend de l’individu… Invisibles s’ils le désirent – sauf aux yeux si particuliers des Morigas – ils ont la capacité de passer au travers des murs. Ils peuvent également posséder temporairement quelqu’un et contrôler ses mouvements le temps de la possession. Ces fantômes si particuliers ont par contre, comme tout le monde, besoin de manger et de boire sinon ils meurent – pour de bon cette fois. Ils ne peuvent pas manger quelque chose qui n'a pas été chassée par eux-même.

FORCES RACIALE : Invisibilité, passage au travers des murs, possession temporaire.

FAIBLESSES RACIALES : Besoin de se nourrir, ne peuvent manger autre chose que ce qu'ils ont eux-même chassé.


~Hybride~

    Un hybride résulte du croisement de deux espèces. Les hybrides n'ont que quatre pouvoirs, deux de chacune des races de leurs parents. Les faiblesses s'annulent entre elles (ex : si on veut jouer un hybride d'une race qui ne voit rien dans le noir + vision très développée dans le noir, on retire ces informations)
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Ciel Kieran

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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:54:07

++QUATRIEME CHAPITRE++
LA LUMIERE ET L'OMBRE




Ici, pas de place pour les « gentils » et les « méchants » malgré leurs noms. Chaque camp a souffert à cause des hommes, mais tandis que certains décident, courageusement ou par lâcheté, d’instaurer la paix avec les hommes, les autres – composé de ceux qui ont le plus souffert en général – recherchent leur élimination, soit par vengeance, soit pour protéger les autres occultes des souffrances qu’ils ont connus.

~La Lumière~


Créé en 1926, ce groupe est l’un des deux grands rassemblements que l’on trouve sur Stoneheart. Opposée à l’Ombre dans ses idéaux, la Lumière a pour signe de ralliement sur un anneau doré aux motifs celtiques. Elle vise la paix et a pour but d’instaurer l’harmonie entre les hommes et les races occultes. Le groupe est composé d’humains et d’occultes. Le quartier général se trouve à Leara. L’entrée est constamment surveillée ainsi que la pièce réservée aux entretiens entre le leader et le second.


Hiérarchie

Leader actuel : Dana Stoneheart, connue sous le nom de Dana Talbot. Le Leader dirige toute l’organisation et prend les décisions importantes. Dylan prend parfois ce rôle, en cas d’absence prolongée de Dana.

Second actuel : Dylan Stoneheart, connu sous le nom de Dylan Blake. Le Second obéit au Leader mais est supérieur à tout le reste. Généralement, il transmet les ordres.

Stratèges actuels : (Nous recherchons trois stratèges) Ces membres planifient les opérations militaires, de protection, de ravitaillement ou autre. Ils doivent se consulter et consulter le Second qui informe le Leader avant de lancer une opération. Ils obéissent au Leader et au Second et sont obéis des combattants, des scientifiques, des guérisseurs et des messagers. Ils sont sur un pied d’égalité avec les Maîtres guérisseurs.

Maîtres guérisseurs actuels : (Nous recherchons quatre maîtres guérisseurs) Ces membres ont des connaissances poussées en médecine et dirigent les guérisseurs simples appartenant à la section qu’ils dirigent. Il y a deux chefs pour chaque section. Une section est spécialisée dans les traumatismes et problèmes d’ordre psychologique, une autre dans l’empoisonnement et les effets secondaires de ces empoisonnements, la dernière est spécialisée dans les blessures physiques. Ils obéissent au Leader et au Second, sont sur un pied d’égalité avec les stratèges et les Chefs d’unité, et sont obéis des guérisseurs, des combattants, des scientifiques et des messagers.

Maîtres guérisseurs : Rosalie Blackwood
+ place réservée

Chefs d’unités actuels : (Nous recherchons six chefs d’unités) Ces membres ont la responsabilité d’un bataillon de combattants. Ils interagissent entre eux au sujet des missions. Ils sont tenus de veiller à l’état et à l’efficacité de leur groupe. Ils obéissent au Leader et au Second et sont obéis des combattants, des guérisseurs, des scientifiques et des messagers. Ils sont sur un pied d’égalité avec les maîtres guérisseurs et les stratèges.

Liste des Bataillons et leur chef



Scientifiques actuels : (Nous recherchons plusieurs scientifiques) Membres ayant de bons diplômes et compétences. Ils étudient le plus souvent la création chimique de médicaments, poisons et drogues et sont consultés par les guérisseurs pour analyser avec précision une substance. Ils étudient également les sciences occultes et les pouvoirs des races. Ils ont généralement un domaine de prédilection. Ils obéissent au stratège, au second et au leader. Ils n’ont pas de chefs particuliers mais obéissent aux différents chefs si jamais ils les croisent. Ils sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les guérisseurs et les messagers.

Liste des scientifiques et leur domaine de prédilection


Guérisseurs actuels : (Nous recherchons plusieurs guérisseurs) Membres ayant des connaissances en médecine, allant des premiers soins à comment s’occuper d’un bras coupé… Les guérisseurs inexpérimentés sont pris en charge par les anciens. Ils sont répartis en trois sections, chacune commandée par deux maîtres guérisseurs. Ils obéissent aux maîtres guérisseurs, sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les scientifiques et les messagers.

Liste des sections et leurs guérisseurs


Combattants actuels : (Nous recherchons plusieurs combattants) Membres ayant des connaissances en ce qui concerne le combat. Ils sont sous les ordres d’un chef d’unité et obéissent également aux maîtres guérisseurs et aux stratèges. Ils sont utilisés pour les assassinats, les combats de grande envergure et les missions de protection. On leur demande en général de s’entraîner souvent, et de savoir se maîtriser pour faire face avec sang-froid à n’importe quelle situation. Ils sont sur un pied d’égalité avec les guérisseurs, les scientifiques et les messagers.

Liste des combattants répartis par bataillons


Messagers actuels : (Nous recherchons plusieurs messagers) Ces membres-là sont en général les plus jeunes. Ceux que l’on appelle « messagers » sont chargés de faire la liaison entre les différents membres mais également de faire de l’espionnage, quelques fois. Ils n’ont pas de chefs particuliers mais, comme les scientifiques, obéissent aux différents chefs si jamais ils les croisent. Ils sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les guérisseurs et les scientifiques.


~L’Ombre~

Créé en 1926, un peu avant la Lumière, l’Ombre est le second grand groupe de Stoneheart et est opposé à la Lumière. Les membres de ce groupe ne cherchent pas forcément le chaos ou le mal mais veulent éliminer les humains à cause des souffrances endurées par les occultes à cause d’eux. On peut même y trouver des humains qui sont contre leur propre camp, mais ces humains n’occupent pas des places très importantes… A part en ce qui concerne le leader et le second, mais peut-on seulement les qualifier d’humains ?


Hiérarchie

Leader actuel : Ciel Stoneheart, connue sous le nom de Ciel Kieran. Le Leader dirige toute l’organisation et prend les décisions importantes. Sara prend parfois ce rôle, en cas d’absence prolongée de Ciel.

Second actuel : Sara Stoneheart, connue sous le nom de Sara Lewien. Le Second obéit au Leader mais est supérieur à tout le reste. Généralement, il transmet les ordres et les rapports.

Stratèges actuels : (Nous recherchons trois stratèges) Ces membres planifient les opérations militaires, de protection, de ravitaillement ou autre. Ils doivent se consulter et consulter le Second qui informe le Leader avant de lancer une opération. Ils obéissent au Leader et au Second et sont obéis des combattants, des scientifiques, des guérisseurs et des messagers. Ils sont sur un pied d’égalité avec les Maîtres guérisseurs.

Maîtres guérisseurs actuels : (Nous recherchons six maîtres guérisseurs) Ces membres ont des connaissances poussées en médecine et dirigent les guérisseurs simples appartenant à la section qu’ils dirigent. Il y a deux chefs pour chaque section. Une section est spécialisée dans les traumatismes et problèmes d’ordre psychologique, une autre dans l’empoisonnement et les effets secondaires de ces empoisonnements, la dernière est spécialisée dans les blessures physiques. Ils obéissent au Leader et au Second, sont sur un pied d’égalité avec les stratèges et les Chefs d’unité, et sont obéis des guérisseurs, des combattants, des scientifiques et des messagers.

Chefs d’unités actuels : (Nous recherchons cinq chefs d’unités) Ces membres ont la responsabilité d’un bataillon de combattants. Ils interagissent entre eux au sujet des missions. Ils sont tenus de veiller à l’état et à l’efficacité de leur groupe. Ils obéissent au Leader et au Second et sont obéis des combattants, des guérisseurs, des scientifiques et des messagers. Ils sont sur un pied d’égalité avec les maîtres guérisseurs et les stratèges.

Liste des Bataillons et leur chef

BATAILLON 1 : Kina Lil Dü

Scientifiques actuels : (Nous recherchons plusieurs scientifiques) Membres ayant de bons diplômes et compétences. Ils étudient le plus souvent la création chimique de médicaments, poisons et drogues et sont consultés par les guérisseurs pour analyser avec précision une substance. Ils étudient également les sciences occultes et les pouvoirs des races. Ils ont généralement un domaine de prédilection. Ils obéissent au stratège, au second et au leader. Ils n’ont pas de chefs particuliers mais obéissent aux différents chefs si jamais ils les croisent. Ils sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les guérisseurs et les messagers.

Liste des scientifiques et leur domaine de prédilection


Guérisseurs actuels : (Nous recherchons plusieurs guérisseurs) Membres ayant des connaissances en médecine, allant des premiers soins à comment s’occuper d’un bras coupé… Les guérisseurs inexpérimentés sont pris en charge par les anciens. Ils sont répartis en trois sections, chacune commandée par deux maîtres guérisseurs. Ils obéissent aux maîtres guérisseurs, sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les scientifiques et les messagers.

Liste des sections et leurs guérisseurs


Combattants actuels : (Nous recherchons plusieurs combattants) Membres ayant des connaissances en ce qui concerne le combat. Ils sont sous les ordres d’un chef d’unité et obéissent également aux maîtres guérisseurs et aux stratèges. Ils sont utilisés pour les assassinats, les combats de grande envergure et les missions de protection. On leur demande en général de s’entraîner souvent, et de savoir se maîtriser pour faire face avec sang-froid à n’importe quelle situation. Ils sont sur un pied d’égalité avec les guérisseurs, les scientifiques et les messagers.

Liste des combattants répartis par bataillons


Messagers actuels : (Nous recherchons plusieurs messagers) Ces membres-là sont en général les plus jeunes. Ceux que l’on appelle « messagers » sont chargés de faire la liaison entre les différents membres mais également de faire de l’espionnage, quelques fois. Ils n’ont pas de chefs particuliers mais, comme les scientifiques, obéissent aux différents chefs si jamais ils les croisent. Ils sont sur un pied d’égalité avec les combattants, les guérisseurs et les scientifiques.


Dernière édition par Ciel Kieran le Jeu 7 Oct - 22:05:08, édité 2 fois
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+++CONTEXTE DE STONEHEART+++ _
MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:55:18

++CINQUIEME CHAPITRE++
LES ANIMAUX DE L'ÎLE



Les animaux « de base » :

    Les corbeaux et les rapaces : Prenez garde à ces volatiles. Plus encore que les passereaux que vous trouverez sur votre chemin, ces oiseaux féroces s’attaqueront à vous dès qu’ils sentiront l’odeur du sang. Certes, comme quelques animaux, certains sont restés « sains » mais n'oubliez pas la puissance de leur bec et leur goût prononcé pour la viande. Protégez vos yeux : les charognards essayeront de vous les crever afin de vous achever plus facilement.

    Les chiens et chats (villes et forêts) : Ceux-là descendent des animaux des combattants de la Guerre des Larmes. Lorsque leurs maîtres ont disparus, ils se sont enfuis et ont, pour la plupart, contracté ce « virus de la folie » comme un bon nombre d'animaux. Ils vous attaqueront sans hésiter, et soyez vigilants : vivre au contact d'autres créatures contaminées les a rendus… résistants. Il est fréquent d’en apercevoir dans les villes et les bois. Médalionn est cependant un peu plus protégée que les autres villes.

    Les rats (villes, surtout Médalionn) : De petite taille, les yeux rouges, les dents acérés… Ils sont nos meilleurs nettoyeurs de cadavres, mais je suis sûr qu'ils ne refuseraient pas un peu de viande fraîche...… Prenez juste garde à ce que ce ne soit pas vous. Ils courent les rues en un nombre incalculable et sont très durs à éliminer. Ils n’hésiteront pas à attaquer en plein jour. On en trouve beaucoup en ville – ils suivent les humains, leur principale nourriture… Mais très peu en forêt, ou en campagne.

    Les chevaux (forêts et plaines, voir désert) : On en croise beaucoup sur Stoneheart. La plupart descendent des troupeaux installés là avant la venue d’Adrian. Toutefois, une question se pose : comment ces animaux ont-ils réussi à traverser l'océan pour atteindre cette île ? Quelqu’un aurait-il vécu ici avant même l’arrivée des Stoneheart ? Ces animaux sont majoritairement sauvages, mais il est possible d’en apprivoiser à force de patience. Prenez garde, leurs sabots sont très durs, et un coup bien placé pourrait vous tuer. Ce n’est d'ailleurs pas un hasard si on en trouve encore malgré la présence de loups… Ils se déplacent principalement en groupe, et n’hésitent pas à se défendre mutuellement.

    Les loups (forêts et montagnes, parfois villes) : Certains les appellent « Seconds Seigneurs », les Premiers étant les Héritiers d’Adrian. Ils sont responsables de la plupart des décès sur notre île… Ils se déplacent en meutes et attaquent les humanoïdes. S’ils ont très faim, il est possible qu’ils se rendent en ville… Ces loups ont la particularité d’enlever quelques fois des enfants – souvent de jeunes Lycans ou Demi-Lycans – et de les élever eux-mêmes. Une fois adultes, ces enfants détestent souvent les humains bien que ces derniers les intrigues… Ils règnent sur les lieux sauvages de l’île et terrorisent beaucoup de gens. On les retrouve également dans les contes et légendes : ils ont ainsi inspiré la peur à des générations d'enfants. Soyez respectueux lorsque vous parlez d’eux…

    Le gibier (forêts, montagnes, plaines) : Prenez garde à bien rester le chasseur et à ne pas devenir le chassé ! Il est fréquent que des battues ne reviennent jamais de leur périple. Les cerfs auraient une fâcheuse tendance à éventrer tous ceux qu’ils croisent, imités par les chevreuils et les sangliers… Idem pour les chamois des montagnes. Rabattez-vous sur le petit gibier : faisans, canards, ragondins, lapins, lièvres, voire écureuils si vous en trouvez : il y a moins de risques.

    Les reptiles (désert, forêts, plaines) : La plupart sont venimeux. Si vous avez le malheur de vous faire mordre, faîtes-vous immédiatement soigner afin d'éviter l'infection. On en trouve beaucoup dans le désert, parfois même dans les sous-sols des maisons d’Hagen. Pourtant, certaines espèces ne sont pas censées se trouver là, comme les cobras et crotales…

    Les araignées : Qu'elles soient ou non venimeuses, leur morsure n'en reste pas moins désagréable. Elles ont de plus la fâcheuse manie de se nicher partout : maisons, forêts, plaines, montagnes, désert… Vous en trouverez à chacun de vos pas, je vous le garantis.

    Les félins (montagnes et plaines) : Fait étrange, on trouve des tigres, des pumas et des panthères dans nos montagnes… Ils descendent parfois dans les plaines ou au bord des cours d’eau pour trouver du gibier… Quelle que soit sa race. Il est toutefois très rare qu’ils attaquent les jeunes Nekos ou Demi-Nekos.


Les animaux « étranges » :

    Les cigaus (montagnes) : On apparente ces bestioles à des tigres mutants. Plus petit mais plus trapu, un cigau a une crinière pareille à celle d’un lion et son pelage est doré, couvert des rayures propres aux tigres. Sa queue est courte, et ses membres postérieurs sont plus petits que les antérieurs. Sa posture ressemble donc vaguement à celle d’une hyène… Généralement charognard, il n'hésitera pas à s'attaquer à un être faible.

    Les tigres bleus (montagnes) : Ils ressemblent beaucoup aux tigres normaux, mis à part leur taille et, comme leur nom l'indique, leur étrange couleur : un bleu assez sombre, rayé de noir. On distingue également des croissants blancs sous leurs yeux.

    Les hadjels (montagnes) : Des monstres échappés de la Préhistoire… Ce sont les répliques exactes des tigres à dents de sabres qu’on trouvait il y a plusieurs millions d’années. Leur robe peut cependant varier et devenir roussâtre. Très agressifs, ils échappent au pouvoir Neko et ne lui obéissent pas. Ils ont cependant peur des villes et les évitent à tout prix.

    Les serpents géants (mers, lacs, forêt septentrionale) : Semblables à de gigantesques boas, ils fréquentent les lacs et les forêts profondes, plus précisément la forêt septentrionale. Ils sont très rares – on en compte en tout huit dans les environs de l’île. Une variété vit exclusivement dans la mer et possède des ouïes ainsi qu’une collerette et d’importants crochets à venin. Heureusement pour le reste du monde, ils ne peuvent passer la barrière qui entoure l’île… on en trouve trois dans la mer et cinq sur l’île.

    Les loutres géantes (lacs) : On les dit mangeurs d’hommes. Leur morphologie est d'ailleurs proche de celles des félins, tandis que leur peau ressemble à celle des loutres. Ils ont les pattes palmées et attirent au fond de l’eau les baigneurs et le gibier qui vient s’abreuver. Ils agissent comme les crocodiles et tentent de noyer leur proie.

    +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Hurleur_noir_by_nala_l_taiir-d3l97xj

    Les hurleurs noirs (montagnes et proximité des villes) : Semblables à des félins de la taille d’un lynx, ils sont plus intrigants que dangereux. Complètement noirs mis à part les points blancs sur leurs dos qui font penser à des étoiles, ils ne vivent que la nuit. Au crépuscule, ils lancent leur chant triste. On dirait qu’ils pleurent… Pour qui ? Pour quoi ? Probablement pour l’île actuelle, qui de havre pour les occultes est devenue un enfer. Ils s’approchent des villes pour chanter, mais vivent dans les montagnes. Ce sanglot vous arrachera probablement des larmes. Et puis vous plongera, pour quelques heures, dans un sentiment de tristesse et de nostalgie… On ne sait pas d’où viennent les hurleurs, mais ils font bel et bien partie de notre île. Des légendes racontent qu’ils étaient là avant la venue d’Adrian et que lors de la Guerre des Larmes, ils se massaient près des cadavres pour faire entendre leur tristesse.

    Les akaras (lacs et étangs) : Ils sont semblables au monstre du Loch Ness, en plus petits. Herbivores, ils broutent les algues et les feuillages des arbres des rives. On en voit très peu car ils ont peur des humanoïdes. Pourtant on dit qu’ils sauvent parfois les noyés et défendent les victimes des loutres géantes. A plusieurs, ils arrivent à repousser l’assaut d’un serpent géant. Quelquefois, on les associe à des dauphins en raison de leur comportement.


Les fantômes :

ATTENTION : Pour inclure un fantôme dans votre RP, vous devez contacter un administrateur et celui-ci fera intervenir le PNJ adéquat – mais peut-être déciderons-nous de nous incruster… Les fantômes sont des personnages uniques et ne peuvent mourir. Ils sont humains à la base et n’ont pas les pouvoirs des Ehosias.

Les Fantômes dangereux

    Anna : Anna ressemble à une petite fille squelettique vêtue d’une robe blanche. Elle a les cheveux noirs et les yeux bleus, mais on dirait qu’ils sont vides… Elle erre dans le grenier du manoir Stoneheart et fréquente le cimetière de la demeure. Elle vient voir les dormeurs et leur chuchote à l’oreille des secrets inavouables. Il parait que sa voix pousse les gens au suicide et qu’elle a tués ses parents. Les circonstances de sa mort sont inconnues. C’est probablement la fille de l’ancien propriétaire, dont le corps n’a jamais été retrouvé. Dans le cimetière, une tombe porte son unique prénom et est ornée de sa photo.

    Lieux : Manoir Stoneheart la plupart du temps, Cimetières et demeures de riches plus généralement.


    Connor : C’est un jeune garçon de huit ans aux cheveux bruns, toujours vêtu en noir et blanc, comme s’il allait à un enterrement. Il hante les couloirs de l’hôpital St Joseph, et ceux qui l’ont aperçu disent qu’il tient un revolver. En général il vient au pied des lits des patients : ces derniers se réveillent et voient alors avec effroi ce petit garçon silencieux, debout dans le noir. Il émane de lui une impression de froideur et de dangerosité implacable. Il paraît que c’était le frère d’un combattant de la Guerre des Larmes et que son père a fini par devenir fou. Il a tué toute sa famille quand le frère de Connor est mort, avant de se suicider. Des papiers retrouvés dans les archives de l'hôpital indiquent que Connor était encore en vie et qu'il aurait ainsi vu toute la scène, alors que son père le croyait mort. Qui sait ce qu’il a pu penser durant les douze minutes qu’a duré son agonie à l’hôpital ? Il a reçu trois balles : l’une dans le poignet, une autre à détruit son poumon, l’autre a brisé plusieurs de ses côtes et a perforé son estomac. Le revolver qu’il tient est probablement celui qui l’a tué. Et celui dont il se servira pour vous tuer…
    Lieux : Hôpital St Joseph

    Luc : [i]Luc est un jeune homme blond d’une vingtaine d’années. Il porte des lunettes et a les cheveux mal coiffés. Il se trouve toujours à la bibliothèque de Médalionn et pourrait passer pour un étudiant sérieux s’il n’y avait pas ces taches de sang sur sa chemise. Il reste prostré entre les étagères et répète « Les monstres vont nous manger… Ils vont me tuer ! ». Il semble qu’il était là lors du sacrifice d’Adrian, et qu’on ignore encore ce qui s’est réellement passé ce jour-là… Qui sont les « monstres » dont il parle ? Attention à ses crises de folies meurtrières…

    FANTÔME POTENTIELLEMENT DANGEREUX
    Lieux : Bibliothèque de Leara

    Les Shipman : C’était une famille sans histoire qui vivait il n’y a pas si longtemps. Ils sont arrivés à quatre sur l’île, du moins c'est ce qu'il semblerait. Les parents et les deux enfants. Comment sont-ils morts ? On dit qu’il s’agissait d’une tentative de suicide collectif mais qu’ils sont décédés à l’hôpital qu’ils hantent toujours. Ils sont constamment vêtus de gris. Adam Shipman est le père de la famille, c’est un homme d’une quarantaine d’année aux cheveux noirs. On raconte qu'il était très souriant, avant sa mort, et il semblerait qu'il le soit encore. Lisbeth Shipman est l’épouse d’Adam. C’est une femme incroyablement belle, aux cheveux dorés comme l’or, aux yeux bleus océans. Elle affiche toujours un air bienveillant. Passons ensuite aux deux enfants. On dit que leurs parents les ont forcés à mourir, soi-disant pour les sauver de la folie de l’île. L’aîné, James, est un garçon d’une dizaine d’année, les cheveux noirs et les yeux bleus. Il n’est jamais bien loin de sa petite sœur, Sharon, âgée de deux ans de moins que lui. La petite fille a les cheveux blonds et les yeux verts. Prenez garde, ils veulent se venger des adultes… Et de ceux qui sont encore vivants. Certaines personnes insinuent qu’il y a un lien entre les Shipman et la petite Anna qui hante le manoir où vivent les Stoneheart… Les Shipman seraient-ils les anciens propriétaires du manoir perdu dans les bois ?
    Note : ADAM/LISBETH : FANTÔMES NON-HOSTILES

    Lieu : Hôpital St Joseph.

    Louise Tessier : Louise est une femme de vingt-quatre ans toujours vêtue comme une mariée, les cheveux bruns en bataille et le visage affolé. Un visage tâché de sang. Elle a toujours à la main un couteau de boucher, et voit des monstres partout. Il est fort probable qu’elle s’attaque à vous en vous prenant pour un démon. D’ailleurs ses yeux verts n’expriment que folie. Elle hurle sans arrêt : « Partez ! Cachez-vous, terrez-vous au fond des bois ! Les monstres sont là ! » On dit qu’elle est morte le jour de ses noces, et les traces de morsures sur sa gorge indiquent qu’une… bête a probablement tenté de la dévorer.

    FANTÔME POTENTIELLEMENT DANGEREUX
    Lieux : Rues et Place de Shada

    William Stoneheart : Il s’agit bel et bien du fils aîné d’Adrian Stoneheart, qui a péri lorsque son père a lancé son incantation. Il se déplace sur toute l’île, l’air froid et calculateur. Sans doute est-ce à cause de l’incantation qui a tué les combattants, tous âgés de plus de 18 ans, mais William a rajeuni et se présente sous l’aspect d’un jeune homme de 17 ans. Attention à ne pas le sous-estimer : il avait 51 ans lorsqu’il est mort… Et il déteste les occultes qui ont forcé son père à le tuer. Indifférent avec les autres il n’aura de cesse avant d’avoir exterminé ceux qui ne sont pas de sa race… Il était du camp de la Lumière, avant, mais voyez donc ce que le sacrifice de son père a fait de lui…

    Lieu : Toute l’île.

    [i]Note : ce personnage, très puissant, sera surtout utilisé par les joueurs qui veulent tuer leur personnage. Evitez de faire trop souvent appel à lui…


    Fantômes non-hostiles

    La petite fille de l’orphelinat : Personne ne connaît son véritable prénom. On la surnomme Clarissa, parfois Cassandre. Toujours un prénom en C. Elle a l’air d’une enfant de cinq ou six ans, aux yeux gris et aux cheveux blonds. Elle ne parle pas, et se tient debout devant une fenêtre de l’orphelinat les jours de pluie, ou bien devant la grille à fixer la rue. Ses vêtements sont brûlés en plusieurs endroits et on dit qu’elle a péri dans les flammes lors de l'incendie de l'orphelinat St William, durant la Guerre des Larmes. Elle n’est pas méchante et sera même plutôt gentille avec vous. Si vous l’interrogez sur ce qu’elle regarde au-delà de la grille, elle vous répondra qu’elle attend Papa, car il doit venir la chercher aujourd’hui. Il vient toujours la chercher aujourd'hui...

    FANTÔME NON-HOSTILE
    Lieux : Orphelinat St William





    Jodie : La jeune fille de treize ans est morte tuée par un prédateur. Elle avait été affaiblie par une morsure de vampire, et la pauvre n’a pas couru assez vite pour échapper à ce qui la poursuivait. Elle a des cheveux assez courts, tirant sur le gris, et des yeux bruns sombres. D'ailleurs, les enfants de Leara reçoivent souvent sa visite, elle leur répète à chaque fois la même chose : « Je resterais toujours avec toi. » Il semblerait que dans sa fuite elle ait tenté de se réfugier à Leara. Malheureusement pour elle, elle a échoué… Depuis, elle hait les vampires. Elle porte des vêtements bruns déchirés et ensanglantés, et elle a de grandes traces de morsures sur les bras et les jambes.

    FANTÔME NON-HOSTILE/ FANTÔME DANGEREUX (pour les vampires uniquement)
    Lieux : Leara, maisons où vivent des enfants.


    Hans Burton : [i]Si vous croisez cet homme, vous verrez ce qu’il advient des chasseurs qui ne reviennent jamais des battues… Hans faisait partie des premières expéditions organisées après le sacrifice d’Adrian et d’Ivan. C’est un homme d’une quarantaine d’années, aux cheveux et à la barbe blonds. Il est vêtu de vert, et on dit de lui qu’il met en garde tous ceux qui s’aventurent dans la forêt de l’ouest.

    Lieu : Forêt de l’Ouest


Dernière édition par Ciel Kieran le Jeu 7 Juil - 12:59:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:56:02

++SIXIEME CHAPITRE++
L'ÎLE ET SES COUTUMES



Voici les fêtes et évènements que l'on retrouve à Stoneheart.

    Janvier

    12 janvier : Le Bal Masqué
    [ORGANISATION FUTUR] Le Bal se déroule dans le château de la Plaine Lunaire. Les gens y viennent masqués, et dansent jusqu'à l'aube pour célébrer le nouvel an. La fête est toujours splendide.

    Février

    22 février : Cérémonie des roses
    Lors de cette fête spécifique à Stoneheart, les habitants de l'île se réunissent sur les plages et lancent dans la mer des centaines de roses rouges.


    Mars

    Fin mars : Hanami
    Une des fêtes d'origines asiatiques célébrées sur Stoneheart. Lors de cette fête, les gens ont coutume de se réunir sous les trois Cerisiers de la colline de la partie Est pour admirer les fleurs.


    Avril


    2 avril : Fête des morts.
    Cette journée est celle où les habitants de Stoneheart se rendent sur les tombes de leurs proches pour les entretenir et se recueillir.

    Mai

    Juin

    Juillet


    Août

    15 août : Fête des fantômes.
    La journée est consacrée aux fantômes inconnus, aux esprits qui n'ont pas su trouver la paix. On organise des cérémonies pour leur délivrance. Ces cérémonies se déroulent dans des cimetières ou en plein air.


    Septembre

    Deuxième dimanche du mois : Kōyō.
    Cette fête d'origine japonaise célèbre le rougissement des feuilles des arbres. Sur Stoneheart, on a bien vite associée cette couleur à celle du sang, et on demande aux esprits errants de protéger les proches de la mort.


    Octobre


    Novembre



    Décembre
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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitimeLun 30 Aoû - 11:57:23

++SEPTIEME CHAPITRE++
LES HERITIERS D'ADRIAN



« Lost Highnesses »

    Certaines douleurs ne s’effaceront jamais. Certaines âmes ne pourront jamais trouver le repos. Certains êtres ne sauront oublier le passé qu’en faisant souffrir les autres. Abîmés dans de sombres rêves, les approcher au cœur de leur retraite au beau milieu de la forêt septentrionale serait suicidaire.

    Hantant les couloirs d’un manoir à l’âge incertain, il vous sera peut-être donné de croiser quatre fantômes, qui ne sont plus que les ombres d’eux-mêmes. Presque des taches au milieu du décor somptueux. De vieilles tapisseries, d’antiques bibelots, accrochent la lumière des chandelles. Au mur, les portraits d’êtres que n’ont jamais connu les actuels résidents du manoir, et qui dévisagent les arrivants d’un air grave et sévère. Un air intransigeant, comme si vous n’étiez à leurs yeux qu’une insignifiante vermine.

    Si vous tendez l’oreille, au milieu des craquements du vieux bois qui travaille, il vous sera peut-être donné d’entendre quelques notes cristallines. Suivez-les donc, si vous osez. Peut-être surprendrez-vous, assis derrière un piano d’ébène, deux jumeaux aux doigts dansants sur les touches. Le fait de les voir ainsi réunis, en paix l'un avec l'autre, vous paraîtrait sans doute étrange si vous saviez leur identité.

    Ce n’est pas tant leur physique qui fait leur différence : même teint de neige, même chevelure de jeai où le soleil n’accroche aucun reflet, et surtout même regard aux profondeurs abyssales, insondables. Leurs esprits paraissent également semblables : intelligents, intransigeants, cruels.

    A droite, Dana. Celle que l’on nomme « Ange Déchu », voire, depuis quelque temps, « cousine de Satan », « Lucifel ». Quelle ironie, alors que l’on sait que notre Dana mène la Lumière au combat ! A côté d’elle, ce jumeau qu’elle adore et qu’elle déteste à la fois, qu’elle admire et qu’elle craint. Ciel. « Seigneur de la Nuit ». Un esprit brillant, mais tellement sombre ! Lui est et sera toujours le Leader de l’Ombre, l’armée ennemie de celle menée par sa sœur.

    La raison de cet affrontement entre membres d’une même famille, qui semblent pourtant s’entendre si bien ? La réponse est étonnamment simple. Si simple que c’en est même désespérant. Cette raison, ce n’est rien d’autre que l’ennui, une lassitude plus mortelle que la mort elle-même.

    Et à la suite de leurs aînés, voici venir ceux que l’on nomme jumeaux de neige. Les plus jeunes de nos quatre Héritiers. Les plus innocents ? Je n’irai pas jusque-là…
    Observez en premier lieu le charismatique Dylan, « Prince d’Argent ». Un jeune virtuose des mots, maître dans l’art de la manipulation et du chantage. Les victoires morales ? Il vous les laisse bien volontiers, lui se contentera de vous écraser, de vous humilier et de graver en lettres brûlantes le souvenir de votre rencontre.

    Toujours derrière lui, dans l’ombre des autres membres de sa famille, la sage et discrète Sara. Une si fragile enfant. Si je vous disais qu’elle a quatorze ans, vous ne me croiriez pas. Tout au plus en en paraît-elle dix à vos yeux. Il est vrai que son corps semble prêt à se briser si vous la serrez trop fort entre vos bras. Sa santé est des plus incertaines, si bien qu'elle a pour surnom l’appellation de la messe des morts. « Requiem ».

    Nous avons ainsi fait le tour de ceux qui tiennent votre destin entre leurs mains. Je conclurais par ces quelques mots.


Lacrimósa dies illa,
qua resúrget ex favílla
Huic ergo parce, Deus.
Pie Jesu Dómine,
dona eis réquiem. Amen.

Jour de larmes que ce jour là,
où ils surgiront de la poussière
Daigne, mon Dieu, leur pardonner.
Bon Jésus, notre Seigneur,
accorde-leur le repos. Amen.


[CONTEXTE CORRIGE PAR MOKA ET STRAY DOG DE L'ENAE VOLARE]
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MessageSujet: Re: +++CONTEXTE DE STONEHEART+++   +++CONTEXTE DE STONEHEART+++ Icon_minitime

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